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游戏设计

为什么游戏设计中,冷兵器伤害往往高于热兵器呢?呃,一刀劈两半和一枪打个眼,哪个伤害大?有哪些游戏被玩的偏离了游戏设计的初衷?冰气时代前段日子很热的《冰气时代》本意是拷问人形

为什么游戏设计中,冷兵器伤害往往高于热兵器呢?

呃,一刀劈两半和一枪打个眼,哪个伤害大?


有哪些游戏被玩的偏离了游戏设计的初衷?

冰气时代

前段日子很热的《冰气时代》

本意是拷问人形,然后被我们玩成了促生产。

相信很多人都看过了

狂战士---康纳

潜(无)入(双)

不要去潜入,去无双

潜入就是浪费时间

潜入还会被发现,最后还是要无双

一刀猎人

本来是一个受苦游戏,然而

B站上一位《血源》12周目的UP

对,12周目

然后就是这样了

没有什么BOSS是一发陶吉吉攻击解决不了的

过山车杀人事件

《过山车大亨》本来是一款模拟经营游戏

游戏以经营游乐场为目标

然而就是有那么一些不安分的玩家

想着法的虐待游客...硬生生玩成了《过山车杀人事件》

又或者建造一个非常复杂的迷宫,把游客丢里面。

世纪佳缘3

这会是你用过的最好的聊天交友软件。


以上,我是AKA君,都看到这了有气质的你不加个关注么?

游戏设计行业前景如何?

我认为智能手机APP的游戏设计行业前景,只有把娱乐与学习新知识和创意空间结合起来,才能大有作为。而不仅仅是从钱的角度去考虑。

现在大部分游戏与现实生活问题并没有多少联系,也就是游戏没有学习新知识的利用价值和创意改变的空间。这样的游戏不会有趣,更不会吸引人。

把现实生活中有发挥想象力创新空间的题材,开发为一个令玩家在游戏中领悟出现实创意的游戏,游戏才可以使用持久(减少新游戏开发成本),留住玩家甚至招徕更多玩家(扩大用户数量),因为带有知识性题材的游戏会扩大玩家年龄段范围。换句话说,创造出知识价值

现有游戏题材多数是脱离现实生活问题。其商业逻辑是不断开发新游戏产品来满足无聊打发时间的心理需求,或者寻求新刺激的需求,但是,这样的需求当游戏玩到尽头玩家就会失去兴趣,而且创作开发一个游戏时间成本和金钱成本都很高。换句话说,没有创造知识价值

因此,游戏题材应该有教育意义,和让玩家能够发挥创意的空间,才能真正做到游戏设计行业的可持续发展和利润最大化。

在有些军事游戏里纳粹德国会有僵尸部队,那在历史上究竟是怎样的?为什么会有游戏设计纳粹僵尸部队?

据我所知,欧洲各国自一战后人口大量减少,二战前希特勒上位,野心勃勃的希特勒宣扬民族主义,妄图统治欧洲一血一战之耻辱。

一战结束后,德国遣散了庞大的陆军部队,按照条约规定留下了为数不多的安保部队,德国留下的这些部队全部是由原有部队中优秀的士官以及精锐士兵组成的。二战爆发后希特勒利用这支由士官组成的队伍组织了一支庞大的陆军部队,但随着战争范围不断地扩大,德国的兵力渐渐不足,于是希特勒下令进行‘超级战士’的研究,旨在使德国军队出现一只不会疲劳不惧疼痛的超级军队。当然最后他并没有成功。

二战时期同为轴心国成员的日本也进行了超级战士的研究,他们也确实鼓捣出了不怕累不怕疼的士兵,不过根据后期的文件解密证明,这些士兵不过是吸了冰毒的瘾君子而已。。。。




当前区块链游戏设计的主要目的是什么?

很简单地说 与一般互联网游戏相比 token不仅代表着数量恒定的游戏积分 还给予了参与游戏者参与平台生态建设的权利 同时有利于平台本身推动其整个运行 但你要说区块链游戏设计的主要目的:对游戏玩家而言是为了用实际有价值的token或法币来增强娱乐性、刺激性; 对开发者而言则意味着区块链技术在游戏拓展上的实际应用

游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?

作弊码也被中国玩家称为秘籍、密码,在80到90年代初的游戏中普遍存在,一度非常流行。

起源

作弊码都是开发者留下的,但初衷并不是为了给玩家方便,也不都是被玩家们发现的。作弊码最初是为了对游戏程序进行debug而发明的。

最有名的例子就是科乐美秘籍了:

1986年,科乐美在把街机游戏宇宙巡航舰(Gradius)移植到FC平台的过程中,一个程序员橋本和久觉得游戏太难了,于是发明了这串代码来方便测试游戏BUG。不料,在正式版中,他忘记了删除它,这才留下了这串”上古神码“。

真正让科乐美秘籍广为流传的游戏是魂斗罗。幸好有它,不然只靠3条命,绝大多数玩家都没法通关。

如何被发现

这么复杂的一串按键怎么可能是玩家一个个试出来的。它最初是科乐美自曝到游戏杂志上才流传开来的。要知道那个时候,有很多专门刊登游戏秘籍的杂志,非常受欢迎。

后来的很多游戏也争相效仿,甚至刻意把作弊码做成彩蛋,再发布出去当作吸引玩家的卖点。

也有一些作弊码是玩家们共同的智慧的结晶。

就像上面说到的,在八九十年代,作弊码非常流行。有一些玩家致力于发掘它们。比如星际争霸里的文字型作弊码,还有一些用于作弊的隐藏彩蛋实际上都是玩家们共同发现的。

还有一些作弊码是技术宅破解游戏文件发现的。

当游戏破解以后,一切秘密就近在眼前。不要说几个作弊码,就连开发过程中留下的各种未采用的废案都能找到。

近来就有玩家就致力于发掘PS4游戏血源里的隐藏秘密。他发现了不少被删除的情节、关卡还有怪物设计。

衰落

自从XBOX 360、PS3等游戏平台自带成就系统以后,作弊码就不再流行了。

因为在上古时代,玩家们对作弊码的痴迷更多是因为信息不对称。当你向朋友展示一个作弊码的时候,对方惊讶的表情带来的成就感非常强烈。而现在的成就奖杯已经自带了这种炫耀的满足感。

随着游戏越来越网络化,作弊码逐渐成了尘封的历史。

不过它并没有完全消失。老滚5,辐射4里的控制台不就是开启上帝模式的超强作弊码吗?


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

游戏中有哪些原本是Bug或游戏设计缺陷,却成为了高玩必备技巧的例子?

大家好,这里是游戏大解密,每天都会给予您最专业的攻略解说和资讯爆料,喜欢的朋友们不要忘记点击关注支持哦!

如今各式各样的游戏层出不穷,而官方为了满足玩家们的刚需,必定会定期对版本更新换代,期间也会根据用户反映和节假日适时微调,从而提升自身可玩性和竞争性。

虽然说厂商内部有高级程序员在设计产品,但正所谓高手在民间,不管内部测试阶段做得多么完美,当向社会公测时候便迅速会被大神们发现众多BUG。

某些不法分子会通过重大漏洞谋取钱财或者制造外挂,从而损害了公司的根本利益,但有些BUG却无伤大雅,而官方也默许也它们的存在,如今已经成为高玩必备的技巧。

地下城与勇士——剑魂卡子午七星剑

这把SS神器目前已经绝版多年,曾经有唯一的获取途径,那就是每个星期五和星期天去打领主之塔,当凑齐一定的亡灵结晶之后可以换取。

但在半年前的一次改版之后,上述材料被黄色次元精华取代,虽然子午剑还摆上商店内,但后来者再也没办法兑换,如果之前已经得到的话可以用跨界石转移哦!

众所周知,剑神是靠高强而生存,自然比较看重物理攻击,毕竟输出的伤害主要取决于此,正常情况下在图内会有两万多已经算是比较厉害的了。

然而,当你看到下图时候千万不要震惊,虽然其被动声称仅提升30%物攻,但当你卡成功之后会发现,已经比原始数值要翻上数十倍之多。

方法说起来似乎比较简单,但是做的话就要有点难度,首先需要租赁一把有属性攻击的武器,把它们都放在快捷栏,当释放极鬼剑术达到最高频时刻立马切换子午。

需要注意的是,此时可以再换回原来的装备,但是时间只有30S钟,错过的话那就要重新进行以上步骤,所以最好在BOSS前一个房间操作。

QQ飞车PC端——飞碟和三连喷

相信不少老司机都应该知道这个秘密,那就是当其倒着走时候会非常快,夸张点形容就是高配的暴风雪全速情况下都无法追赶,更别提“超越“二字了。

作为C车居然能与S车相提并论,这种事情破坏到官方的利益,自然不允许此BUG出现,但似乎又无法进行修复,所以现在凡是倒着走全部当非法使用第三方程序处理立马掉线。

但系统始终只是机器,当用飞碟撞墙霎时间分不清东西南北,总会有手忙脚乱的时候,不可能就是立刻封号吧!所以有些大神在某些弯道也会利用这个短时间提升速度。

在最初时候高端玩家会使用双喷,就是当漂移会按两次前进的方向键,但后来有的新手误打乱撞,当使用加速道具紧张地按了”W“键,发现尾部又再次喷射了。

穿越火线——各种卡地、墙和箱

当你顺利穿越到另一个世界之后,便可以对着陆地上的人类无限击杀,而敌人却只能躲避或者逃跑,若不出意外很快就会被投票踢出房间。

方法其实也挺简单,就是利用蹲跳不断地在某个特殊位置的角度挪动,这只是个别举例子让各位见识下,很多图都有不同的漏洞都可以自己去尝试。

那么你玩的游戏里面有哪些BUG,不妨说出来让大家见识下呗。本期内容解说到此结束,若觉得小编讲得还不错,那就给个赞分享吧!

截至《军团再临》,你认为WOW在游戏设计上有哪些大的败笔?

直到现在,还是坚定的认为WOW的最好的年代是70和80级,从大灾变开始一路下坡,每当我们说WOW的当前版本是最垃圾的版本时,暴雪总会用他的实际行动来告诉我们:我还可以更烂!

要说败笔,估计能写上一整晚,简单的说几条吧,估计,额不,是肯定会有疏漏:

1.天赋树的损毁。作为45年代关注,60年代旁观,70年代入坑的魔兽玩家,我实在没感觉到天赋树的频繁修改给玩家带来的不便。相反,天赋树所能带来的多种搭配与变化,是现在四选一根本不能替代的,雕纹的取消,更是使这一问题无限放大,同职业间很难再有多向发展。

2.职业技能的削减与同化。WOW作为史上最优秀的MMORPG,虽然不是正统的龙与地下城规则,但是前期所构画的终于天赋与职业技能可以对各职业在冒险中的方向给予了明确的划分。从CTM开始,各职业技能大幅度削减,某些职业专有技能如战复、嗜血等成了通用技能,大大弱化了职业差异,也极大程度上降低了职业搭配与可玩性。

3.装备的同化。作为WOW中最重要的附属物,装备本该是具有各自特色的。比如我的主号血精灵术士的仓库里一直放着辛多雷金杖,那是铭刻着血精灵称谓的装备、其它诸如AL、风剑、蛋刀、橙弓之类自不必说。然而自WLK起,不同装等的同装备将装备的特色化逐渐殆尽,现在谁还能记得自己装备的名字(神器武器除外。。。),都是用简单的480、790代替。尤其是装备属性简化后,同装等的装备攻击相同,副属性数值相同,不同只是附加何种副属性,将原本的装备撕扯殆尽。

4.剧情的鬼扯。自MOP开始,暴雪的剧情开始刹不住车,各种突兀迭起,多年来打造的人设逐一崩塌。比如WOW达拉然执政官,同时也是大法师的罗宁居然为了黑化吉安娜死在了塞拉摩,作为一个屌丝时期就把耐萨里奥耍的团团转,救红龙女王,泡温蕾萨无事不能的WOW史上最幸运的人,人生最后时刻救人居然不是选择瞬发群体传送,让我愤懑许久;脑残吼的进副本也是让人大跌眼镜,完全颠覆了之前刻画的小吼虽勇猛但不可恶的失足男形象,其余诸如强行让瓦王、沃金和弗丁同时领便当的行为,说明暴雪对剧情的掌控已经到了惨绝人寰的地步。

5.游戏代入感的降低。这个说来话长,虽然RPG服务器在国服并不太受待见,但之前也一直有着幻彩、鱼留下等感人的故事,让玩家有强烈的游戏代入感,而现在的国服,除了各种谩骂和诈骗,见到最多的恐怕只有G团来老板支付宝交易了。我们虽然玩着游戏,但WOW不同于国产那些1刀999级的伪私服,至少我们是拥有两个世界的人。

基本写这么多吧,至于什么太肝伤身、职业平衡烂上天,不做细分描述了,很不理解的是,一些本该在点卡游戏中骗在线时长的手段在月卡时代依然我行我素,暴雪的策划们思路确实风格独具。

最后,分专业多年游戏老玩家,求各种关注。

学游戏设计专业的学生玩哪些游戏比较好?

首先感谢小悟空的邀请!然后就问题的本身做如下的分析:

题主本身是学游戏设计专业的,如果之后不会从事游戏设计相关工作的话,玩个游戏就没有什么好坏之分,挑自己喜欢的类型去玩就可以了。但是如果之后会找游戏设计相关的工作的话,那么在工作之前熟悉热门的游戏玩法以及界面角色的设计风格,以此来为自己的工作积累经验也是相当不错的。
就目前火热的游戏来说,
PC客户端的话有绝地求生、英雄联盟、DNF、炉石传说之类的,都可以了解下游戏的玩法,以及角色设计的一些细节性方面的东西都可以学习下。之后就是移动端的游戏,有火了有些时日的王者荣耀和部落冲突。游戏不需要玩得有多么厉害,但是要有独到的眼光去看待这个游戏,这样对于以后的游戏设计会有意想不到的灵感以及特有的风格。
还有一个大模块就是一刀999级的网页游戏模块,相信很多人对于这样的洗脑式广告一点也不陌生。网页游戏存活周期短,但是它的短期盈利也高,所以对于各大游戏开发商来说也是很喜欢啃这块肥肉。有些游戏玩法几乎一样,但只是通过修改一些角色的外观以及技能设定就变成了另一款游戏。所以网页游戏也去接触一些对自己也是有些好处的,但记住不要沉迷其中,否则只是适得其反。记住此时的你只是把游戏当成经验的积累,而不是玩物丧志。
以上所述仅仅针对将要从事游戏设计方面工作的人来说,不可断章取义。讲得不到的地方欢迎指正,我虚心接受。

17岁初中毕业,能学游戏设计吗,好找工作吗?

泻药。

你感兴趣就去做。

在这个社会,有兴趣才会去钻研。

有钻研就会有思考的过程。

有思考的过程就会有相应的结果。

但是不要因为喜欢沉迷游戏这个理由,因为你就算钻研出结果了也只是网瘾少年。

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